Tidak ada yang namanya kegagalan: anak virtual Nintendo yang gagal

Menurut sarjana Benjamin Nicoll, tren saat ini dalam pengumpulan retro dan proliferasi konten yang berhubungan dengan video game online “fetishisasi daripada memperhitungkan kegagalan dan marginalitas secara kritis.” Dengan mengingat hal itu, mari kita bicara tentang konsol yang namanya identik dengan kegagalan: The Nintendo Virtual Boy.

Konsol yang diluncurkan di Jepang pada Juli 1995 dan dihentikan sedikit lebih dari setahun kemudian. Setelah penjualan yang kurang bersemangat (sekitar 777.000 total unit terjual), Nintendo berhenti mendukung konsol dan menggeser persneling ke mesin baru mereka, Nintendo 64. Hanya 22 pertandingan yang secara resmi dirilis untuk Virtual Boy. Itu berdiri dalam imajinasi budaya sebagai kegagalan terbesar Nintendo dan upaya yang tidak disarankan untuk menciptakan perangkat keras berdasarkan tipuan.

Buku baru Melihat merah: anak virtual Nintendo Oleh José P. Zagal dan Benj Edwards berusaha untuk melihat konsol dalam cahaya baru. Melihat merah adalah bagian dari seri Studi Platform MIT Press yang diedit oleh Ian Bogost dan Nick Montfort. Dalam kata -kata Bogost dan Montfort, seri ini “menyelidiki dasar -dasar media digital – sistem komputasi, baik perangkat keras maupun perangkat lunak, yang diandalkan pengembang dan pengguna untuk pengembangan artistik, sastra, dan game.” Serial ini telah membahas sistem Atari, Game Boy Advance, dan Amazon Kindle, di antara platform lainnya.

Melihat merah sangat berhutang budi kepada karya sejarawan dan jurnalis video game, khususnya karya Jeremy Parish, yang bukunya Anak laki -laki virtual bekerja (2023), dan Jeffrey Wittenhagen Anak virtual lengkap (1995). Siapa yang akan berpikir bahwa jurnalis akademis, Zagal, dan Teknologi, Edwards, akan mengandalkan proyek gairah penggemar dan sejarawan amatir sebagai sumber kritis? Ada banyak hal untuk dibongkar di sini. Ini berbicara kepada tempat aneh yang dipegang oleh anak laki -laki virtual dalam sejarah video game.

Saya tidak akan tinggal terlalu dalam ke spesifikasi teknologi Tvirtual Boy dalam ulasan ini. Jika Anda ingin tahu lebih banyak tentang itu, maka buku ini cocok untuk Anda. Namun demikian, penting untuk memberikan sedikit perspektif.

Diorama virtual anak laki -laki virtual

Virtual Boy dikenang karena grafik dan penampilan merahnya dan grafik 3D stereoskopis. Siapa pun yang telah menggunakan konsol dan menempatkan wajah mereka di dalam layar headset akan terbiasa dengan dua tampilan Virtual Boy, satu untuk mata kiri dan yang lainnya untuk mata kanan. Jika dilihat bersama, tampilan ini menciptakan ilusi kedalaman. Konsol itu menipu mata.

Saingan Nintendo, Sega, menciptakan video game arcade stereoskopik komersial pertama dengan Subroc-3d (1982). Kabinet arcade permainan mengharuskan pemain untuk menempatkan wajah mereka menjadi topi baja khusus yang berbentuk seperti periscope kapal selam. Ini bukan penggunaan pertama teknologi stereoskopis dalam permainan, dan Zagal dan Edwards membahas lebih lanjut tentang sejarah ini. Tak perlu dikatakan, game lain dibuat dan dirilis menggunakan teknologi serupa bahkan satu dekade sebelumnya. Namun, ini berbicara tentang kecenderungan Nintendo dalam memanfaatkan teknologi lama untuk melakukan sesuatu yang rapi dan mengiklankannya sebagai sesuatu yang baru bagi konsumen.

Pada tahun 1986, perangkat keras teknologi utama Virtual Boy, Linear Array (SLA) yang dipindai, ditemukan oleh teknologi refleksi yang berbasis di Waltham, Massachusetts. Nintendo membeli teknologi di awal tahun 90 -an setelah ditunjukkan kepada mereka sebagai produk yang disebut Private Eye. Nintendo dijual di mata pribadi sebagian besar karena “itu bisa mensimulasikan kegelapan absolut di mana [systems light emitting diodes] tidak menyala. ” Insinyur Nintendo yang terpesona ini Gunpei Yokoi ini, salah satu pikiran di balik dua keberhasilan terbesar perusahaan, Game & Watch dan The Game Boy. Yokoi melihat potensi teknologi ini sebagai cara bagi Nintendo untuk menciptakan sesuatu yang berbeda dari platform game lainnya.

Melihat merah Delineates Virtual Boy's Visual Layered Diorama Esthetic, yang mirip dengan kotak peep yang disebut Mondo Nouvo (Dunia Baru) yang dibuat oleh penduduk Venesia pada 1700 -an. Kotak -kotak ini memungkinkan orang untuk mengintip dunia yang eksotis dan mewah. Mereka dibuat dari lensa reflektif, cermin, dan lilin dan digunakan untuk membuat bayangan, trik visual, dan perspektif yang berbeda. Zagal dan Edwards berpendapat itu Dunia Baru dapat disebut bentuk realitas virtual sebelumnya dan merupakan prekursor bocah virtual Nintendo.

Virtual Boy sebagai konsol memiliki estetika visual yang kohesif antara permainannya untuk konsol dan perangkat keras. Ini jauh melampaui grafik berwarna merah yang terkenal dari konsol. Sebagai referensi Zagal dan Edwards, tanda tangan visual ini direalisasikan oleh “estetika visual bersama” antara game dan bagaimana Virtual Boy menampilkannya. Game terkenal seperti Mario Tennis, Virtual Boy Wario Land, V-Tetris, Alarm merahDan Jack Bros. Memanfaatkan perangkat keras dari cara yang sama konsolein. Meskipun visual terlihat dan gameplay dari game -game ini berbeda, mereka tetap mempertahankan apa yang Zagal dan Edwards sebut diorama berlapis.

Untuk memainkan Virtual Boy, pemain harus melihat “Lingkungan Game Kotak Miniatur (Diorama)” yang bukan tiga dimensi seperti yang kita pahami dalam video game modern. Sebaliknya, diorama di setiap layar muncul datar atau dua dimensi. Ilusi kedalaman diciptakan ketika “elemen datar ditempatkan pada jarak yang berbeda dari penonton, sehingga merupakan lapisan diorama berlapis.” Kristalisasi/perbandingan terbaik itu Melihat merah Menjelaskan Virtual Boy adalah “The Virtual Boy secara efektif adalah kotak mengintip digital… [with] Gerakan dan interaktivitas yang canggih. ” Dalam permainan seperti Virtual Boy Wario Land, Kemampuan konsol untuk mensimulasikan kedalaman memungkinkan untuk “efek pelapisan dioramik” pada aset game sprite (objek, karakter, dll.) Ditampilkan pada level. Rapi untuk dilihat bahkan hari ini. Beberapa konsol telah mencoba melakukan hal serupa sejak itu.

Melihat merah Dekat dengan definitif

Untuk kekecewaan saya, Melihat merah bukanlah studi langsung tentang pelepasan virtual bocah Jepang atau konteksnya yang lebih luas. Zagal dan Edwards secara eksplisit menyatakan bahwa buku ini adalah “pemeriksaan mendalam terhadap sebuah platform, termasuk kemampuan teknisnya, permainan yang dibuat untuk itu, dan konteks teknologi Amerika Serikat pada 1990-an di mana ia dirilis.”

Terlepas dari kelalaian utama, Zagal dan Edwards berhasil membingkai ulang bocah virtual sebagai konsol yang dibangun di atas tradisi hiburan mendalam melalui filosofi Yokoi tentang “pemikiran lateral dengan teknologi layu.” Prinsip -prinsip desain inti Yokoi berakar pada memperluas penonton untuk permainan dan bahwa keadaan video game di awal tahun 90 -an perlu diubah untuk bertahan hidup. Virtual Boy adalah usahanya. Di dalam Melihat merahZagal dan Edwards menghilangkan banyak persepsi tentang kegagalan yang dikaitkan dengan Virtual Boy. Sungguh memalukan, karena beberapa game di konsol adalah salah satu yang paling inventif yang dirilis di platform Nintendo.

Meskipun Nintendo menghabiskan $ 25 juta untuk pemasaran pada tahun 1995 untuk Virtual Boy, perusahaan “tidak dapat meyakinkan konsumen bahwa ini adalah platform baru yang patut diperhatikan.” Untuk satu, konsol tidak memiliki dukungan multipemain, menjadikan pengalaman 3D stereoskopis pengalaman soliter. Sebagai perbandingan, Game Boy asli dirilis bersama kabel tautan untuk diputar Tetris dengan hingga dua pemain. Ini adalah istirahat utama dari dukungan Nintendo yang kuat dari pengalaman multipemain di konsol mereka.

Melihat merah adalah buku yang sangat spesifik dan disengaja. Mereka yang mencari analisis mendalam dari setiap rilis game di Virtual Boy harus mencari di tempat lain. Paroki yang sangat baik dan terus terang dibutuhkan untuk siapa saja yang tertarik dengan konsol, Virtual Boy Works, tersedia. Untuk kredit mereka, Zagal dan Edwards mengakui jalur ini ke paroki dan tidak mencoba untuk bersaing. Namun, ini membuat pembaca dengan kesulitan kutu buku. Melihat merah Dan Anak laki -laki virtual bekerja harus dibaca bersama – satu sama lain – Anak laki -laki virtual bekerja untuk dokumentasi visual konsol dan permainan, dan Melihat merah untuk akun dan wawancara yang diteliti yang merinci kreasi dan rentang hidup konsol.

Melihat merah Sebagai pengalaman membaca menargetkan akademisi, desainer game, dan die-hards retro. Ini penuh dengan informasi terperinci tentang sejarah realitas virtual, stereoskopik 3-D, dan topik teknis lainnya. Panjangnya pendek tapi berat pada detailnya. Ini lebih mudah didekati daripada yang dipikirkan dari buku akademis dari MIT Press dengan bab -bab teknis seperti “Seni Stereoskopi: Memadukan Teknologi dan Ilusi” atau “Tahap Virtual: Diorama Berlapis.” Melihat merah Dan Anak laki -laki virtual bekerja Diperlukan membaca untuk mereka yang ingin memahami anak virtual dengan lebih baik.

Virtual Boy mengikuti tradisi penemuan manusia yang menakjubkan yang dibuat untuk menipu mata kita. Komunitas penggemar memiliki peran dalam membuat konsol lebih dari sekadar kegagalan menarik. Kegagalan Virtual Boy telah lama disebut -sebut sebagai faktor kunci untuk keluar Yokoi dari Nintendo. Zagal dan Edwards membahas hal ini, dan sepengetahuan saya, ini adalah pertama kalinya ia diperdebatkan dalam sumber bahasa Inggris.

Kehidupan virtual berlanjut di luar kehancuran virtual bocah

Pada akhirnya, warisan Virtual Boy hidup melalui komunitas penggemar yang mengembalikan game yang belum selesai, membuat game buatan sendiri, dan memperluas kemampuan konsol. Situs penggemar penting seperti Planet Virtual Boy telah menjadi ruang inovasi yang dipimpin masyarakat dan telah membantu konsol memiliki kehidupan kedua. Hampir 30 tahun kemudian, beberapa game masih ingin melihat merah. Ini terbukti dengan rilis Red Viper Emulator, yang memungkinkan pemilik Nintendo 3DS untuk meniru game virtual boy.

Masalah Virtual Boy tidak unik. Nintendo tidak asing dengan kegagalan komersial terkenal seperti kit realitas virtual Labo. Bahkan raksasa industri teknologi seperti Google dan Apple telah menemukan kacamata Google dan Apple Vision Pro. Konsumen belum siap untuk merangkul produk ini Banyak. Nintendo tidak lebih dulu ketika merilis Virtual Boy. Kami mengintip ke headset virtual boy dan virtual reality seolah -olah melihat dari penampil optik menara di bagian atas Gedung Empire State. Apakah pandangan sepadan dengan tiga jam plus garis dan tunggu dan kekayaan kecil yang dikenakan biaya untuk bisa mengintip ke dalam teropong humongous? Terlepas dari jawabannya, baca Melihat merah Jika Anda ingin tahu lebih banyak.


Karya dikutip

Nicoll, Benjamin. Platform kecil dalam sejarah videogame. Amsterdam University Press. 2019.

Paroki, Jeremy. Anak laki -laki virtual bekerja. Game lari terbatas. 2023.

Wittenhagen, Jeffrey. Anak virtual lengkap. Hiburan gang Hagen. 1995.