Game video yang tak terhitung jumlahnya ditetapkan di Inggris abad ke-19 atau terinspirasi oleh karya sastra abad ke-19 Inggris yang terkenal. Assassin's Creed: Syndicate sebagian diatur pada abad ke -19 dan menampilkan peristiwa sejarah dari revolusi industri dan periode Victoria; Karya sastra Jules Verne mempengaruhi Bioshock seri; Darah yang ditularkan Termasuk detail dari halaman-halaman HP Lovecraft dan Bram Stoker, dan Castlevania membuat alusi langsung ke vampir abad kesembilan belas klasik Dracula dan Carmilla. Permainan set tambahan abad ke-19 termasuk Amnesia: Keturunan Gelap, Penebusan Mati MerahDan Hogwarts: Legacy.
Permainan ini dapat dimengerti dan dapat didekati untuk pemain, bahkan jika mereka tidak tahu sejarah periode atau karya sastra yang dirujuk. Namun, dalam genre permainan ini, ada subgenre yang lebih kecil yang ditujukan untuk orang-orang yang telah membaca novel dan puisi abad ke-19, dan subgenre berbasis sastra ini hanya dapat dimengerti-dan, mungkin, menyenangkan-untuk penonton yang dituju ini.
Pada bulan Maret 2022, Oliver Darkshire, yang mengelola akun Twitter/X untuk penjual buku Antiquarian Sotheran's Rare Books, menciptakan RPG satu halaman yang menyebar online berjudul “Terperangkap di Kabin dengan Lord Byron”. Game ini, berdasarkan peristiwa sejarah sejati yang menyebabkan Mary Shelley menulis novelnya yang terkenal Frankenstein, memiliki pemain yang berusaha menulis cerita sendiri sambil terjebak di rumah liburan Byron. Pada musim panas 1816, Mary dan Percy Shelley, Claire Clairmont, dan John Polidori bergabung dengan Byron di Jenewa tetapi terpaksa tinggal di dalam ruangan karena cuaca buruk. Untuk menghabiskan waktu, mereka memutuskan untuk mengadakan kompetisi untuk melihat siapa yang bisa menulis cerita hantu terbaik – kompetisi yang dimenangkan Mary Shelley dengan penciptaannya Frankenstein.
RPG Darkshire mengundang pemain untuk menavigasi standar kepatutan abad ke-19 saat mereka bersaing untuk menulis cerita hantu mereka sendiri. Setiap belokan, pemain menggulung die enam sisi untuk memicu peristiwa Byron, memengaruhi skandal, mahakarya, dan tingkat stres mereka. Tujuannya adalah untuk menulis mahakarya tanpa membiarkan level lain mencapai sepuluh poin. Jika skandal pemain mencapai sepuluh poin, mereka tidak lagi cocok untuk memasuki masyarakat karena kerusakan reputasi mereka. Jika stres mereka mencapai sepuluh poin, maka mereka kehilangan kesabaran dengan Byron dan petualangannya dan membunuhnya atau jatuh ke dalam keadaan kegilaan. Dalam situasi mana pun, pemain tidak dapat melanjutkan dan harus mengakui.
Terperangkap di kabin dengan Lord Byron adalah RPG singkat yang dapat diselesaikan hanya dalam beberapa putaran, tetapi ini adalah permainan yang menyenangkan dan akurat secara historis penuh dengan kiasan untuk dinikmati oleh penggemar sastra abad ke-19. Namun, ini juga merupakan permainan yang secara inheren eksklusif dan tidak dapat dipahami oleh pemain yang tidak terbiasa dengan penulis abad ke-19 kanonik seperti Byron atau Shelley. Itu bahkan dapat mengecualikan orang-orang yang menikmati literatur abad ke-19 jika mereka tidak terbiasa dengan keanehan Lord Byron, seperti memiliki beruang hewan peliharaan, kegemarannya untuk minum anggur dari tengkorak manusia, atau hubungan insesnya dengan saudara tirinya. Keanehan ini – dan banyak lainnya – semuanya dirujuk di seluruh permainan di setiap acara Byron tanpa konteks yang disediakan.
Pemain mungkin tertawa ketika mereka diberitahu bahwa mereka mendapatkan poin skandal karena Byron mengarak beruangnya di sekitar atau karena ia menemukan tengkorak baru. Poin -poin ini tampak tidak masuk akal dan, oleh karena itu, menjadi lucu. Namun, permainan mengasumsikan bahwa pemain tahu bahwa Byron pernah memiliki beruang hewan peliharaan yang ia bawa ke universitas bersamanya bertentangan dengan aturan bahwa siswa dilarang memiliki anjing. Menulis kepada seorang teman pada tahun 1807, Byron berbagi, “Saya punya teman baru, yang terbaik di dunia, beruang jinak. Ketika saya membawanya ke sini, mereka bertanya apa yang harus saya lakukan dengannya, dan balasan saya adalah, 'Dia harus duduk untuk bersekutu.'”
Terperangkap di kabin dengan Lord Byron Dengan asumsi pemain memiliki pengetahuan prekursori tentang Byron dan eksploitasi ini. Game yang didasarkan pada penulis dan novel abad ke-19, seperti yang ini, sering kali eksklusif, membuat referensi ke detail historis atau sastra kecil. Permainan kartu Menikah dengan Tuan Darcyberdasarkan berbagai plot pernikahan dalam novel Jane Austen Pride and Prejudicemenjadi korban kekurangan yang sama. Dalam permainan ini, pemain mengambil peran sebagai salah satu pahlawan Austen saat dia berusaha menemukan pertandingan yang cocok untuk menikah. Gim ini dapat dimainkan bahkan jika pemain belum membaca Pride and Prejudice; Namun, banyak rujukan dan potongan humornya tidak akan diperhatikan oleh seseorang yang tidak terbiasa dengan tulisan Austen.
Seperti permainan Darkshire, Menikah dengan Tuan Darcy Seringkali referensi budaya populer abad ke-19, khususnya Jane Austen dan novel-novelnya. Seorang pemain yang akrab dengan tulisannya akan lebih memahami mengapa karakter telah diberikan statistik khusus mereka, dan mereka akan lebih cenderung menemukan humor dalam pasangan yang tidak wajar. Misalnya, memiliki Elizabeth Bennet mencoba menikahi Tuan William Collins mungkin tampak seperti rencana langsung kepada seseorang yang belum membaca Pride and Prejudice. Namun, itu akan menjadi pilihan lucu bagi seseorang yang akrab dengan novel dan pemecatan Elizabeth atas proposal Mr. Collins.
Selain game meja seperti keduanya, ada video game berdasarkan literatur abad ke-19, seperti permainan pemain tunggal Petualangan 8-bit Jane Austen dan MMORPG yang sekarang sudah tidak ada Pernah, Jane. Di yang pertama, pemain mengambil peran Jane Austen dan mencari perpustakaannya yang hilang, melawan pria dari novel -novelnya di sepanjang jalan. Dalam yang terakhir, pemain memasuki salah satu novel Jane Austen dan Navigasi Masyarakat era Kabupaten. Permainan ini, seperti terjebak dalam kabin dengan Lord Byron dan menikahi Tuan Darcy, memungkinkan pemain untuk memasuki novel favorit mereka dan berinteraksi dengan penulis terkenal. Ketika Petualangan 8-bit Jane Austen mungkin tidak mendorong pendekatan komunal yang sama untuk novel abad ke-19, Pernah, Janesebagai MMORPG, tentu saja mengundang bersosialisasi.
Permainan ini memiliki kesamaan yang sama: mereka memberi penggemar literatur abad ke-19 ruang untuk berinteraksi dengan penulis dan buku favorit mereka di lingkungan komunal yang jelas. Mereka mendorong penggemar sastra untuk berkumpul dan mendiskusikan beberapa buku favorit mereka. Pembaca abad kedua puluh satu dapat tertawa tentang momen lucu dalam buku atau pinus di atas pahlawan yang merenung saat mereka memainkan permainan ini bersama-sama, membuat mereka membaca aktivitas sosial daripada yang soliter.
Sudah sepantasnya bahwa permainan ini berubah membaca menjadi bentuk sosialisasi, karena membaca di abad ke -19 adalah komunal. Ketika teknologi pencetakan berkembang sepanjang abad ini, buku -buku dibuat lebih mudah tersedia bagi khalayak yang lebih luas. Teknologi pencetakan yang lebih canggih berarti lebih banyak buku dapat dicetak dengan harga lebih murah, meningkatkan aksesibilitas ke karya -karya yang diterbitkan di seluruh Inggris. Membaca dengan cepat menjadi bentuk utama media populer di abad ke -19, dan novel dan puisi dibaca secara luas oleh orang -orang dari berbagai kelas sosial. Sementara pembaca abad ke-19 mungkin membaca buku mereka sendiri, mereka juga membaca dengan keras dalam pengaturan sosial. Keluarga mungkin duduk bersama di malam hari ketika seorang anggota membacakan dengan keras dari sebuah buku. Orang -orang membacakan baris puisi favorit mereka di pesta dan pertemuan lainnya. Pembaca berkumpul di salon dan kedai kopi untuk membahas novel, esai, dan puisi. Memang, membaca dalam periode ini adalah peristiwa sosial yang memungkinkan orang untuk mengikat.
Permainan berbasis sastra ini telah menyebabkan perubahan dalam cara orang berinteraksi dengan literatur abad ke-19. Daripada membaca karya -karya Lord Byron dan Jane Austen secara soliter, permainan ini mendorong partisipasi interaktif dan komunal di dunia sastra. Sementara mereka membutuhkan beberapa keakraban sastra dan historis untuk menikmatinya sepenuhnya, mereka juga menawarkan cara unik untuk mengeksplorasi karya sastra di zaman modern. Sifat interaktif dan sosial mereka mencerminkan praktik membaca abad ke-19 yang mendorong apresiasi komunal atas karya-karya tertulis. Dengan demikian, pemain kontemporer dapat mendiskusikan karya sastra favorit mereka seperti yang pernah dikumpulkan oleh pembaca abad ke-19. Di satu sisi, permainan ini-meskipun eksklusif-menjembatani pendekatan masa lalu dan sekarang untuk membaca, memungkinkan pekerjaan abad ke-19 untuk hidup karena semula dimaksudkan untuk dibaca: di perusahaan orang lain.